4 Commits
Author SHA1 Message Date
samsonium 81d07aa6e5 doc: add book,internal,reference,builtins sections 2026-10-19 11:11:43 +03:00
samsonium 306be6b82d feat: add first two book topics 2026-10-19 04:05:00 +03:00
samsonium c2532ae11f upd: update usage hint in vm and compiler 2026-10-19 04:04:32 +03:00
samsonium 345d711570 feat: add ru docs 2026-10-19 03:15:35 +03:00
19 changed files with 646 additions and 21 deletions
-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
program := statement*
statement := expression
expression := call | string_literal
call := name "(" argument-list? ")"
argument-list := string_literal ("," string_literal)*
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
# Вступление
Добро пожаловать в небольшую книжку по основам языка FZLang и спасибо, что решились попробовать этот язык программирования.
Для начала, стоит рассказать, что это за язык и как будет идти обучение в этой "книжке".
## Что такое FZLang
FZLang - это язык программирования с собственным тулчейном, включающим в себя компилятор и виртуальную машину.
Компилятор позволяет проверить и скомпилировать исходный код программы, чтобы сохранить в переносимый файл, а виртуальная машина - выполнить программу, написанную на FZLang.
Изначально, этот проект задумывался как самоучитель по компиляторостроению.
Мне (Samsonium) было интересно разобрать:
- Почему между компилятором и интерпретатором есть значимая разница?
- Как программа, под названием "компилятор" понимает, что я хочу сделать?
- Как устроено исполнение скомпилированной программы? Да и как, вообще, происходит процесс "перевода" с человеческого на машинный?
Я занимаюсь программированием уже более 10 лет, но за всё время так и не удосужился об этом разузнать!
Поэтому, этот проект был рождён как поле для экспериментов, разрабатывая который я стану лучше понимать устройство того, на чём строится весь мир программистов.
Однако, по ходу разработки у языка стала появлятся своя форма, а также философия.
Сейчас, я бы описал философию языка так: "быть удобным, как инструмент, но всегда стараться оставаться предсказуемым".
Полагаю, любое комьюнити желает своему языку того же, но мне это помогло сделать определённый выбор в ключевых точках развития.
### Как в FZLang устроена работа с памятью
Изначально вопрос появился после внедрения стеков виртуальной машины, и звучал он так: "сборщик мусора или что-то другое?".
Изучить работу сборщика было, конечно, интересно.
Однако мне, человеку, выбравшему Java как первый язык, была знакома его "тяжесть" и "скорость" работы.
Конечно же, отдельное "спасибо" за это можно сказать его сборщику мусора.
Поэтому, вместо GC я решил посмотреть в сторону RAII и, в итоге, получил хорошую формулу гуляния объекта в программе:
если объект подан как аргумент, то происходит "заимствование" его во вложенное окружение, и если объект возвращается, то происходит перемещение объекта в родительское окружение.
Такой подход позволяет не делать GC, а ещё, что самое важное, получить детерминированное время жизни объекта, а значит, детерминированную память (настолько, насколько это возможно).
Короче говоря, FZLang обзавёлся scope-based RAII.
---
Далее: [Начало работы](./01_getting-started.md)
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
# Начало работы
Для того, чтобы начать работу с FZLang, достаточно установить себе на компьютер два исполяемых файла:
- `fzc` - компилятор
- `fz` - виртуальная машина
Для того, чтобы скомпилировать программу, достаточно выполнить программу `fzc`, указав в качестве аргументов пути к файлам с исходным кодом.
Если программа успешно скомпилировалась, то её можно запустить через программу `fz`, также указав путь скомпилированному файлу.
Без указания компилятору пути к выходному файлу, скомпилированная программа будет сохранена как `a.fzb`.
## Настройки компилятора
Чтобы посмотреть о доступных настройках компилятора, выполните `fzc --help` (или `fzc -h`).
На данный момент, справка выглядит так:
```
Usage: fzc [flags] <sources...>
Available flags:
-h --help Print help
-v --verbose Display compilation info (tokens, AST, consts table, etc)
-V --version Print compiler version
-o --out Set compiled file name
```
Флаг `-h` (`--help`) просто выводит ту же справку. Флаги `-v` / `--verbose` делает подробный вывод компиляции:
- Какие лексемы были прочитаны;
- Какое синтаксическое дерево было собрано;
- Какие значения были записаны в таблицу констант;
- Какие опкоды были записаны в программу.
Флаги `-V` / `--version` выводят версию компилятора. Флаги `-o`, `--out` позволяют задать путь выходного файла.
## Настройки виртуальной машины
У виртуальной машины есть всего два флага: `--help` (`-h`) и `-d`.
- `--help` (или `-h`) выводит справку;
- `-d <путь к файлу>` выводит список опкодов с нумерацией. С помощью этого флага вы можете посмотреть, как вашу программу будет читать ВМ.
---
Далее: [Основы и типы](./02_basics-and-types.md)
Назад: [Вступление](./00_introduction.md)
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
# Основы и типы
В этой главе разберём выражения, переменные и значения FZLang.
Исходный код хранится в файлах с расширением .fzs, а каждая инструкция обычно заканчивается точкой с запятой.
## Литералы
Числа записываются последовательностью десятичных цифр.
Строки заключаются в одинарные или двойные кавычки, булевы значения — `true` и `false`, пустое значение для объектов — `null`.
```
int answer = 42;
str greeting = "hello";
bool enabled = true;
```
## Объявление и присваивание
Тип указывается перед именем переменной. Инициализация необязательна:
```
uint work_it = 21 * 2 ^ 2;
int make_it = 10;
u64 do_it;
do_it = 15;
```
Поддерживаются машинные `int` и `uint`, знаковые `i8`, `i16`, `i32`, `i64`, беззнаковые `u8`, `u16`, `u32`, `u64`, а также `str`, `char` и `bool`.
Имена классов используются как типы объектов.
## Арифметика и логика
Доступны операции +, -, *, /, %, ^, сравнения ==, !=, <, <=, >, >= и логические операции &&, ||, !.
Порядок разбора: унарные операции, степень, умножение/деление/остаток, сложение/вычитание, сравнения, &&, затем ||.
Скобки меняют порядок вычисления.
Строки поддерживают == и !=, объекты сравниваются по идентичности экземпляра.
Несовместимые типы отклоняются компилятором.
## Комментарии
Однострочный комментарий начинается с // и продолжается до конца строки.
```
// Этот текст игнорируется компилятором
printline("Комментарий пропущен");
```
---
Далее: [Управление потоком](./03_control-flow.md)
Назад: [Начало работы](./01_getting-started.md)
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
# Управление потоком
FZLang поддерживает условные конструкции и отдельные блоки кода.
Условия записываются в круглых скобках, тело может быть одной инструкцией или блоком в фигурных скобках.
## Условие if
```
if (2 + 2 >= 4)
printline("two plus two is four");
else
{
printline("unexpected result");
exit(1);
}
```
Ветка `else if` является обычным `else`, за которым следует новый `if`.
Условие вычисляется, после чего ВМ переходит в одну из веток; обычно это булево значение или результат сравнения.
## Блоки
Фигурные скобки создают отдельное окружение:
```
{
int local = 10;
printline(local);
}
```
После выхода из блока его окружение уничтожается.
Локальные имена не должны использоваться за пределами блока.
## Ограничения
В текущей реализации нет циклов while или for. Повторяющееся вычисление выражается рекурсивными функциями.
---
Далее: [Функции и рекурсия](./04_functions-and-recursion.md)
Назад: [Основы и типы](./02_basics-and-types.md)
@@ -0,0 +1,44 @@
# Функции и рекурсия
Функция объявляется ключевым словом `fn`, именем, списком типизированных аргументов и, если функция возвращает значение, типом результата.
```
fn sum(uint a, uint b) uint
{
return a + b;
}
```
Если функция ничего не возвращает, тип после закрывающей скобки можно опустить.
Вызов записывается как `name(arg1, arg2)`, аргументы передаются в порядке объявления.
## Возврат
return завершает текущую функцию.
Возвращаемое выражение должно быть совместимо с объявленным типом.
Пустой return; используется в функции без результата.
Возврат вне функции — ошибка компиляции.
## Рекурсия
Функция может вызывать саму себя:
```
fn factorial(uint n) uint
{
if (n <= 1)
return 1;
return n * factorial(n - 1);
}
```
Каждый вызов получает собственное окружение.
ВМ хранит адрес возврата в стеке вызовов, а локальные значения — в стеке окружений.
При возврате объекта компилятор переносит его владение в родительское окружение.
---
Далее: [Классы и объекты](./05_classes-and-objects.md)
Назад: [Управление потоком](./03_control-flow.md)
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
# Классы и объекты
Класс описывается блоком с полями и методами:
```
class Point
{
int x;
int y;
fn move(int dx, int dy)
{
this.x = this.x + dx;
this.y = this.y + dy;
}
}
```
Методы обращаются к полям текущего экземпляра через обязательное имя `this`.
## Создание экземпляра
Экземпляр создаётся выражением `new ClassName`:
```
Point point = new Point;
point.x = 1;
point.y = 2;
point.move(9, 8);
```
Объект выделяется с количеством слотов, равным числу полей класса.
Поля читаются и изменяются через точку.
Поддерживаются цепочки вроде `list.next.sum()`.
Имя класса выступает типом объекта.
Переменная может содержать `null`, а объекты одного класса совместимы между собой.
Сравнение == и != проверяет идентичность экземпляра, а не содержимое полей.
Неизвестный класс или поле приводит к ошибке компиляции.
---
Далее: [Модель памяти](./06_memory-model.md)
Назад: [Функции и рекурсия](./04_functions-and-recursion.md)
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
# Модель памяти
FZLang использует scope-based RAII: объект принадлежит окружению, в котором создан, и освобождается при уничтожении этого окружения.
Отдельного сборщика мусора нет.
## Окружения
Глобальная программа, функция и каждый блок получают окружение.
В нём хранятся имена и значения переменных.
При поиске имени VM проверяет текущее окружение, затем внешние.
После return локальное окружение функции закрывается.
Возвращаемый объект переносится в родительское окружение, чтобы пережить этот момент.
## Владение объектом
Передача объекта во вложенный вызов позволяет использовать его во внутреннем окружении.
Операция `ESCAPE_OBJECT` переносит возвращаемый объект и его дочерние объекты наружу.
```
fn make() Animal
{
Animal result = new Animal;
return result;
}
```
Числа, булевы значения и строки хранятся как значения контейнера ВМ.
Объектное значение содержит указатель на структуру экземпляра, а поля занимают числовые слоты класса.
Объект не следует использовать после завершения окружения, которому он принадлежал.
Возвращайте его из функции или храните в объекте/окружении с большим временем жизни.
---
Назад: [Классы и объекты](./05_classes-and-objects.md)
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
# Размещение объектов
Экземпляр класса во время исполнения представлен структурой объекта с массивом значений полей:
```
typedef struct
{
fzl_value_t *values;
size_t values_count;
} fzl_vm_object_t;
```
Поля получают последовательные индексы в порядке объявления.
Таблица класса хранит имя поля, тип и `slot_index`.
Поэтому `object.field` компилируется в `GET_FIELD` или `SET_FIELD` с числовым индексом.
Выражение `new ClassName` проверяет наличие класса и генерирует `ALLOC_OBJECT N`, где `N` — число полей.
Сравнение объектов проверяет указатели.
При уничтожении окружения освобождаются принадлежащие ему объекты и массивы их значений.
При возврате объекта из вложенного окружения `ESCAPE_OBJECT` переносит владение в родительское окружение.
+119
View File
@@ -0,0 +1,119 @@
# Опкоды
Программы, написанные на FZLang, исполняются с помощью виртуальной машины, входящей в тулчейн FZLang и компилирующейся в паре с компилятором.
Компилятор FZC может выпускать следующие опкоды, которые понимает и исполняет ВМ:
## Загрузка данных и работа со стеком
Коды: `0xF00001`..`0xF00004`
| Номер | Название | Назначение | Аргумент |
| -------- | ----------------------- | ------------------------------- | --------------------- |
| 0xF00001 | FZL_OPCODE_LOADCONST | Загрузить константу `N` на стек | `N` - номер константы |
| 0xF00002 | FZL_OPCODE_CALL_BUILTIN | Вызвать встроенную функцию `N` | `N` - номер функции |
| 0xF00003 | FZL_OPCODE_PUSHNUM | Поместить на стек число `N` | `N` - значение |
| 0xF00004 | FZL_OPCODE_PUSHBOOL | Поместить на стек булеву `B` | `B` - значение |
## Управление контекстом и окружением
Коды: `0xF10001`..`0xF10005`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | ---------------------- | ------------------------------------------------------------------- |
| 0xF10001 | FZL_OPCODE_MK_ENVTABLE | Создать новое окружение |
| 0xF10002 | FZL_OPCODE_RM_ENVTABLE | Уничтожить окружение |
| 0xF10003 | FZL_OPCODE_STORE | Создать в окружении имя, лежащее на вершине стека |
| 0xF10004 | FZL_OPCODE_LOOKUP_ENV | Достать из стека имя, найти в окружении и положить на стек значение |
| 0xF10005 | FZL_OPCODE_WRITE | Достать со стека имя и значение, и записать в окружение |
## Управление потоком
Коды: `0xF20001`..`0xF20002`
| Номер | Название | Назначение | Аргумент |
| -------- | -------------- | ----------------------------------------------------------------- | ------------------------ |
| 0xF20001 | FZL_OPCODE_JMP | Прыгнуть на адрес `IP` | `IP` - адрес-цель прыжка |
| 0xF20002 | FZL_OPCODE_JZ | Прыгнуть на адрес `IP`, если значение на вершине стека равно нулю | `IP` - адрес-цель прыжка |
## Вызов функций
Коды: `0xF30001`..`0xF30002`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | --------------- | ----------------------------------------------------------------- |
| 0xF30001 | FZL_OPCODE_CALL | Положить на стек вызовов текущий адрес и перейти к началу функции |
| 0xF30002 | FZL_OPCODE_RET | Снять со стека вызовов последний адрес и перейти к нему |
## Работа с объектами
Коды: `0xFA0001`..`0xFA0005`
| Номер | Название | Назначение | Аргумент |
| -------- | ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------------- | --------------------- |
| 0xFA0001 | FZL_OPCODE_ALLOC_OBJECT | Аллоцировать объект под `N` значений и поместить его на стек | `N` - кол-во значений |
| 0xFA0002 | FZL_OPCODE_GET_FIELD | Снять со стека ссылку на объект и получить значение поля `N` | `N` - номер поля |
| 0xFA0003 | FZL_OPCODE_SET_FIELD | Снять со стека ссылку на объект и значение, а затем записать значение в поле `N` | `N` - номер поля |
| 0xFA0004 | FZL_OPCODE_ESCAPE_OBJECT | Перенести объект (в т.ч. дочерние ему) в родительское окружение | отсутствует |
## Арифметические операции
Коды: `0xA00001`..`0xA00007`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | -------------- | --------------------------------------------------------------------------------------- |
| 0xA00001 | FZL_OPCODE_ADD | Снять два числа со стека и сложить их, положив результат на стек |
| 0xA00002 | FZL_OPCODE_SUB | Снять два числа со стека и вычесть первое от второго, положив результат на стек |
| 0xA00003 | FZL_OPCODE_MUL | Снять два числа со стека и переменожить их, положив результат на стек |
| 0xA00004 | FZL_OPCODE_DIV | Снять два числа со стека и поделить первое на второе, положив результат на стек |
| 0xA00005 | FZL_OPCODE_POW | Снять два числа со стека и возвести второе в степерь первого, положив результат на стек |
| 0xA00006 | FZL_OPCODE_MOD | Снять два числа со стека и положить на стек остаток от деления второго на первое |
| 0xA00007 | FZL_OPCODE_NEG | Снять число со стека, инвертировать, и положить обратно на стек |
## Сравнение чисел
Коды: `0xB00001`..`0xB00006`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | ------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 0xB00001 | FZL_OPCODE_CMP_EQ | Снять два числа со стека, проверить на равенство и положить на стек результат |
| 0xB00002 | FZL_OPCODE_CMP_NEQ | Снять два числа со стека, проверить на неравенство и сохранить результат на стеке |
| 0xB00003 | FZL_OPCODE_CMP_LT | Снять два числа со стека, проверить, что второе меньше первого, и затем положить результат на стек |
| 0xB00004 | FZL_OPCODE_CMP_LTEQ | Снять два числа со стека, проверить, что второе меньше или равно первому, и затем положить результат на стек |
| 0xB00005 | FZL_OPCODE_CMP_GT | Снять два числа со стека, проверить, что второе больше первого, и затем положить результат на стек |
| 0xB00006 | FZL_OPCODE_CMP_GTEQ | Снять два числа со стека, проверить, что второе больше или равно первому, и затем положить результат на стек |
## Сравнение строк
Коды: `0xB10001`..`0xB10002`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------ |
| 0xB10001 | FZL_OPCODE_CMP_EQ_STR | Снять две строки со стека, сравнить на равенство, положить результат на стек |
| 0xB10002 | FZL_OPCODE_CMP_NEQ_STR | Снять две строки со стека, сравнить на неравенство, положить результат на стек |
## Сравнение объектов
Коды: `0xB20001`..`0xB20002`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------- |
| 0xB20001 | FZL_OPCODE_CMP_EQ_OBJ | Снять два объекта со стека, сравнить на равенство, положить результат на стек |
| 0xB20002 | FZL_OPCODE_CMP_NEQ_OBJ | Снять два объекта со стека, сравнить на неравенство, положить результат на стек |
## Бинарные логические операции
Коды: `0xC00001`..`0xC00002`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | -------------- | ------------------------------------------------------------------------ |
| 0xC00001 | FZL_OPCODE_AND | Взять два значения со стека и положить на стек результат логического И |
| 0xC00002 | FZL_OPCODE_OR | Взять два значения со стека и положить на стек результат логического ИЛИ |
## Унарные логические операции
Коды: `0xD00001`
| Номер | Название | Назначение |
| -------- | -------------- | ------------------------------------------------------------------ |
| 0xD00001 | FZL_OPCODE_NOT | Взять значение со стека и положить инвертированный булев результат |
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
# Стеки виртуальной машины
ВМ использует три фиксированных стека по 256 элементов.
## Стек данных
`dstack` хранит значения `fzl_value_t`: числа, строки, булевы значения, ссылки на объекты и null.
`PUSHNUM`, `PUSHBOOL` и `LOADCONST` помещают значения на стек.
Арифметические и логические операции снимают операнды и кладут результат обратно.
## Стек вызовов
`cstack` хранит адреса возврата.
`CALL` сохраняет текущий адрес и переходит к функции,
`RET` снимает последний адрес.
Рекурсивные вызовы используют отдельные записи.
## Стек окружений
`estack` хранит таблицы имён и владельцев объектов.
`MK_ENVTABLE` создаёт окружение, `RM_ENVTABLE` уничтожает его, `STORE` добавляет имя, `LOOKUP_ENV` ищет значение, `WRITE` изменяет переменную.
`ESCAPE_OBJECT` переносит возвращаемый объект перед закрытием окружения.
Запуск `fz -d program.fzb` печатает декодированную последовательность опкодов и аргументов.
+31
View File
@@ -0,0 +1,31 @@
# Философия языка
Язык FZLang преследует две цели при разработке: "быть удобным, как инструмент, но всегда оставаться предсказуемым".
Вот, какими путями язык пытается достичь этой философии:
## В отношении к памяти и ресурсам
В средах с GC программист точно не знает, в какой момент сборщик мусора решит произвести очистку:
объект может висеть секундами после завершения метода.
А в момент очистки рантайм может устроить микропаузу, что критично для аудио, игр, сети или встроенных систем.
В модели scope-based RAII, которая используется в том числе в FZLang, память детерминирована.
Любой объект имеет область, которая им владеет, а как только область уничтожается - объект уничтожается вместе с ней.
Время отклика таком подходе равное и предсказуемое.
Ещё один плюс, который предоставляет модель scope-based RAII - это работа с ресурсами (сокеты, файлы).
Проблема освобождения ресурсов решается чистой семантикой области видимости: умирает скоуп - очищается всё, что к нему привязано.
И последним аргументом в сторону scope-based RAII стало отстутствие оверхеда на рантайм.
Полноценному GC для работы нужны карты памяти, фоновые потоки, барьеры чтения и записи.
В FZLang виртуальная машина весит очень мало, а вся память освобождается по ходу чтения инструкций.
## В отношении синтаксиса
Язык FZLang намеренно не упрощается некоторые детали синтаксиса.
Например, при обращении к экземпляру класса в его методах, использование `this` является обязательным, как и указание типов при декларациях, - это строгая часть.
Однако, объявление функции без возвращаемого типа позволяет опускать тип, так как писать на месте типа постоянно `void` было бы избыточно.
Таким образом, FZLang старается балансировать между синтаксисом, позволяющим оставаться языку детерминированным и упрощениями, которые действительно уместны.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
# Интерфейс компилятора
Компилятор называется `fzc`.
Он принимает исходные файлы `.fzs` и создаёт бинарный файл `.fzb`.
```
fzc [flags] <sources...>
```
| Флаг | Назначение |
| ------------- | ---------------------------------------------- |
| -h, --help | Показать справку |
| -v, --verbose | Вывести токены, AST, таблицу констант и опкоды |
| -V, --version | Показать версию |
| -o, --out | Задать имя выходного файла |
Если `-o` не задан, результат записывается в `a.fzb`. Пример: `fzc -v -o hello.fzb exl/hw.fzs`.
VM запускается командой `fz [flags] <file path>`. Флаг `-d` или `--debug` печатает опкоды, не выполняя программу.
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
# Грамматика (EBNF)
Упрощённая грамматика текущего парсера:
```
program = { statement } ;
statement = class | function | if | block | return | expression ";" ;
block = "{" { statement } "}" ;
class = "class" name "{" { declaration | function } "}" ;
function = "fn" name "(" [ parameters ] ")" [ type-name ] statement ;
parameters = parameter { "," parameter } ;
parameter = type-name name ;
return = "return" [ expression ] ";" ;
if = "if" "(" expression ")" statement [ "else" statement ] ;
expression = assignment ;
assignment = new-expression [ "=" assignment ] ;
new-expression = logical-or | "new" name ;
logical-or = logical-and { "||" logical-and } ;
logical-and = comparison { "&&" comparison } ;
comparison = term { compare-op term } ;
term = factor { ( "+" | "-" ) factor } ;
factor = power { ( "*" | "/" | "%" ) power } ;
power = unary [ "^" unary ] ;
unary = ( "+" | "-" | "!" ) unary | postfix ;
postfix = primary { call | member } ;
call = "(" [ expression { "," expression } ] ")" ;
member = "." name ;
primary = literal | declaration | name | "(" expression ")" ;
declaration = type-name name ;
type-name = builtin-type | name ;
```
`literal` включает строковый, числовой, булев и `null` литералы. Комментарии `// ...` и пробельные символы между токенами игнорируются.
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
# Операторы
| Оператор | Назначение |
| -------------------- | -------------------------------------- |
| +, - | Сложение/вычитание, унарные плюс/минус |
| *, /, % | Умножение, деление, остаток |
| ^ | Возведение в степень |
| ==, !=, <, <=, >, >= | Сравнение |
| ! | Логическое отрицание |
| &&, || | Логические И и ИЛИ |
| = | Присваивание |
| . | Доступ к полю и методу |
Для строк и объектов доступны только `==` и `!=`.
Ключевое слово `new` создаёт экземпляр класса: `new Point`.
Приоритет от большего к меньшему: унарные операции; ^; *, /, %; +, -; сравнения; &&; ||; =. Скобки имеют высший приоритет.
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
# Система типов
| Типы | Значение |
| ----------------- | ---------------------------------------- |
| int, uint | Целое машинного размера |
| i8, i16, i32, i64 | Знаковые целые фиксированного размера |
| u8, u16, u32, u64 | Беззнаковые целые фиксированного размера |
| str | Строка |
| char | Символ |
| bool | Булево значение |
| ClassName | Экземпляр пользовательского класса |
Также существует `null`, применимое к объектным значениям.
Тип указывается при объявлении переменной, поля и аргумента функции.
Объект совместим с объектом того же класса или с `null`.
Объекты разных классов несовместимы.
Строки поддерживают `==` и `!=`, объекты сравниваются по ссылке.
Поля класса имеют объявленные типы и последовательные слоты.
Для функции тип результата указывается после списка параметров.
Для функции без результата его можно опустить.
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
# Встроенные функции
Встроенные функции распознаются компилятором по имени и исполняются ВМ напрямую.
## printline
Выводит аргумент в стандартный вывод и добавляет перевод строки:
```
printline("hello, world");
printline(42);
```
Вызов без аргументов считается ошибкой компиляции.
Функция используется для строк, чисел, булевых значений и объектов.
## exit
Завершает программу с указанным кодом возврата:
```
if (failed)
{
printline("Test failed");
exit(1);
}
```
Код передаётся одним аргументом.
Ненулевой код обычно означает ошибку.
+6 -3
View File
@@ -27,6 +27,7 @@ fzl_options_t *fzl_mkoptions(int argc, char **argv)
} }
memset(opts, 0, sizeof(fzl_options_t)); memset(opts, 0, sizeof(fzl_options_t));
opts->should_continue = true;
if (argc < 2) if (argc < 2)
{ {
@@ -81,12 +82,14 @@ fzl_options_t *fzl_mkoptions(int argc, char **argv)
size_t fcount = 0; size_t fcount = 0;
char **files = malloc(fremainder * sizeof(char *)); char **files = malloc(fremainder * sizeof(char *));
if (opts->should_continue)
{
for (; i < argc; i++) for (; i < argc; i++)
{ {
if (argv[i][0] == '-') if (argv[i][0] == '-')
{ {
printf( printf("%sWarning%s: unhandled flag '%s' (should be defined before "
"%sWarning%s: unhandled flag '%s' (should be defined before sources " "sources "
"list)\n", "list)\n",
FZL_CWARNING, FZL_CRST, argv[i]); FZL_CWARNING, FZL_CRST, argv[i]);
continue; continue;
@@ -100,6 +103,7 @@ fzl_options_t *fzl_mkoptions(int argc, char **argv)
files[fcount++] = argv[i]; files[fcount++] = argv[i];
} }
}
opts->files = files; opts->files = files;
opts->files_count = fcount; opts->files_count = fcount;
@@ -115,7 +119,6 @@ fzl_options_t *fzl_mkoptions(int argc, char **argv)
return NULL; return NULL;
} }
opts->should_continue = true;
return opts; return opts;
} }
+1
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ void print_hint()
printf("Usage: fz [flags] <file path>\n"); printf("Usage: fz [flags] <file path>\n");
printf("Flags:\n"); printf("Flags:\n");
printf("\t-h\t--help\tprint usage information\n"); printf("\t-h\t--help\tprint usage information\n");
printf("\t-d\t--debug\tdisplay program opcodes\n");
} }
// Parse passed arguments and build args setup structure // Parse passed arguments and build args setup structure