doc: add book,internal,reference,builtins sections

This commit is contained in:
samsonium
2026-10-19 11:11:43 +03:00
parent 306be6b82d
commit 81d07aa6e5
14 changed files with 420 additions and 2 deletions
+1 -2
View File
@@ -41,7 +41,6 @@ Available flags:
---
Далее: [Первая программа](./02_first-program.md)
Далее: [Основы и типы](./02_basics-and-types.md)
Назад: [Вступление](./00_introduction.md)
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
# Основы и типы
В этой главе разберём выражения, переменные и значения FZLang.
Исходный код хранится в файлах с расширением .fzs, а каждая инструкция обычно заканчивается точкой с запятой.
## Литералы
Числа записываются последовательностью десятичных цифр.
Строки заключаются в одинарные или двойные кавычки, булевы значения — `true` и `false`, пустое значение для объектов — `null`.
```
int answer = 42;
str greeting = "hello";
bool enabled = true;
```
## Объявление и присваивание
Тип указывается перед именем переменной. Инициализация необязательна:
```
uint work_it = 21 * 2 ^ 2;
int make_it = 10;
u64 do_it;
do_it = 15;
```
Поддерживаются машинные `int` и `uint`, знаковые `i8`, `i16`, `i32`, `i64`, беззнаковые `u8`, `u16`, `u32`, `u64`, а также `str`, `char` и `bool`.
Имена классов используются как типы объектов.
## Арифметика и логика
Доступны операции +, -, *, /, %, ^, сравнения ==, !=, <, <=, >, >= и логические операции &&, ||, !.
Порядок разбора: унарные операции, степень, умножение/деление/остаток, сложение/вычитание, сравнения, &&, затем ||.
Скобки меняют порядок вычисления.
Строки поддерживают == и !=, объекты сравниваются по идентичности экземпляра.
Несовместимые типы отклоняются компилятором.
## Комментарии
Однострочный комментарий начинается с // и продолжается до конца строки.
```
// Этот текст игнорируется компилятором
printline("Комментарий пропущен");
```
---
Далее: [Управление потоком](./03_control-flow.md)
Назад: [Начало работы](./01_getting-started.md)
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
# Управление потоком
FZLang поддерживает условные конструкции и отдельные блоки кода.
Условия записываются в круглых скобках, тело может быть одной инструкцией или блоком в фигурных скобках.
## Условие if
```
if (2 + 2 >= 4)
printline("two plus two is four");
else
{
printline("unexpected result");
exit(1);
}
```
Ветка `else if` является обычным `else`, за которым следует новый `if`.
Условие вычисляется, после чего ВМ переходит в одну из веток; обычно это булево значение или результат сравнения.
## Блоки
Фигурные скобки создают отдельное окружение:
```
{
int local = 10;
printline(local);
}
```
После выхода из блока его окружение уничтожается.
Локальные имена не должны использоваться за пределами блока.
## Ограничения
В текущей реализации нет циклов while или for. Повторяющееся вычисление выражается рекурсивными функциями.
---
Далее: [Функции и рекурсия](./04_functions-and-recursion.md)
Назад: [Основы и типы](./02_basics-and-types.md)
@@ -0,0 +1,44 @@
# Функции и рекурсия
Функция объявляется ключевым словом `fn`, именем, списком типизированных аргументов и, если функция возвращает значение, типом результата.
```
fn sum(uint a, uint b) uint
{
return a + b;
}
```
Если функция ничего не возвращает, тип после закрывающей скобки можно опустить.
Вызов записывается как `name(arg1, arg2)`, аргументы передаются в порядке объявления.
## Возврат
return завершает текущую функцию.
Возвращаемое выражение должно быть совместимо с объявленным типом.
Пустой return; используется в функции без результата.
Возврат вне функции — ошибка компиляции.
## Рекурсия
Функция может вызывать саму себя:
```
fn factorial(uint n) uint
{
if (n <= 1)
return 1;
return n * factorial(n - 1);
}
```
Каждый вызов получает собственное окружение.
ВМ хранит адрес возврата в стеке вызовов, а локальные значения — в стеке окружений.
При возврате объекта компилятор переносит его владение в родительское окружение.
---
Далее: [Классы и объекты](./05_classes-and-objects.md)
Назад: [Управление потоком](./03_control-flow.md)
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
# Классы и объекты
Класс описывается блоком с полями и методами:
```
class Point
{
int x;
int y;
fn move(int dx, int dy)
{
this.x = this.x + dx;
this.y = this.y + dy;
}
}
```
Методы обращаются к полям текущего экземпляра через обязательное имя `this`.
## Создание экземпляра
Экземпляр создаётся выражением `new ClassName`:
```
Point point = new Point;
point.x = 1;
point.y = 2;
point.move(9, 8);
```
Объект выделяется с количеством слотов, равным числу полей класса.
Поля читаются и изменяются через точку.
Поддерживаются цепочки вроде `list.next.sum()`.
Имя класса выступает типом объекта.
Переменная может содержать `null`, а объекты одного класса совместимы между собой.
Сравнение == и != проверяет идентичность экземпляра, а не содержимое полей.
Неизвестный класс или поле приводит к ошибке компиляции.
---
Далее: [Модель памяти](./06_memory-model.md)
Назад: [Функции и рекурсия](./04_functions-and-recursion.md)
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
# Модель памяти
FZLang использует scope-based RAII: объект принадлежит окружению, в котором создан, и освобождается при уничтожении этого окружения.
Отдельного сборщика мусора нет.
## Окружения
Глобальная программа, функция и каждый блок получают окружение.
В нём хранятся имена и значения переменных.
При поиске имени VM проверяет текущее окружение, затем внешние.
После return локальное окружение функции закрывается.
Возвращаемый объект переносится в родительское окружение, чтобы пережить этот момент.
## Владение объектом
Передача объекта во вложенный вызов позволяет использовать его во внутреннем окружении.
Операция `ESCAPE_OBJECT` переносит возвращаемый объект и его дочерние объекты наружу.
```
fn make() Animal
{
Animal result = new Animal;
return result;
}
```
Числа, булевы значения и строки хранятся как значения контейнера ВМ.
Объектное значение содержит указатель на структуру экземпляра, а поля занимают числовые слоты класса.
Объект не следует использовать после завершения окружения, которому он принадлежал.
Возвращайте его из функции или храните в объекте/окружении с большим временем жизни.
---
Назад: [Классы и объекты](./05_classes-and-objects.md)